局地戦略 地形/ユニットデータ リファレンス

地形/ユニットデータを記述するCSVファイルについてのリファレンスマニュアルです。

基本仕様
地形情報
ユニット情報
その他の設定


基本仕様

ID

ユニット及び地形は、IDで区別されます。IDは零〜20億(符号付き32bit整数の範囲)で付けます。 とは言ってもIDの桁数が多いと、マップファイルやセーブファイルが少し大きくなるので、 3〜4桁程度に抑えた方がいいかも。

データ中の値は、その項目の種類によって範囲が制限されます。 想定外の値が入っている(価格や攻撃力にマイナスの値を入れるなど)場合のプログラムの動作は保証されません。

値の範囲については後述しますが、特に範囲についての記述がない場合でも、 値は基本的に符号付き32bit整数(-2,147,483,648 〜 2,147,483,647)として扱われるので、 それを考慮して下さい。

特に収入など、累積するような値については、ゲーム中にオーバーフローを起こさない程度の範囲に抑える必要があります (こうした値については今後プログラムに最低限の保護機能は付けていきますが)。


地形情報

一番左のセル、「地形情報」の下にはIDを入れます。 ここでその地形のIDが決定され、「補給可能施設」などの指定にもこのIDが使われます。

地形効果、収入、耐久度は見たまま整数値です。特に説明は要らないでしょう。

首都機能、独立生産はフラグです。 独立生産フラグが有効の場合、生産するのに首都の近くにある必要はありません。

地形X,地形Y,中立X,...等は、地形画像の中での位置です。 「地形画像位置」で指定された物理座標から、32ドット単位で数えた座標です。 default.csvとdefault.bmpを見比べれば分かるかと思います。


ユニット情報

一番左のセル、「ユニット情報」の下にはIDを入れます。 ここでそのユニットのIDが決定され、「攻撃力」などの指定にもこのIDが使われます。

「所属」は特に意味はありません。 昔は思考ルーチンで使っていたのですが、まあ何かに使うかも知れないと残してあります。

「視界タイプ」は現在特に意味はありません。 最初は対潜ソナーなどの設定に使うつもりだったのですが、結局使っていません。

「燃料価格」は、燃料1当たりの補給に幾らかかるかです。
「占領能力」は敵施設の耐久度を下げる/味方施設の耐久度を回復する能力です。

「最大LV」は、レベルアップルールが有効な時の上限レベルです。

「攻撃力LV補正」「防御力LV補正」は、レベルに応じた攻撃力・防御力を決定するLua関数名です。 Lua関数は System\Lua\default_levelup.lua または マップのプロパティで指定されたレベルアップLuaスクリプトに記述されます。

「搭載可能」は、どのユニットを搭載可能か。一番上の行には対象となるユニットのIDを記述します。

「隣接補給」「搭載補給」は、どのユニットにどんな補給ができるかです。
燃:燃料,弾:弾薬,ラ:ライフ。
「搭載可能」と同じく上の行には対象ユニットのIDを書きます。

「火器」も同じ要領で攻撃力などを記述します。 「半径」の最低値が書かれていますが、今のところはプログラム上1で固定になります。

「消費移動力」は一番上の行に対象地形のIDを書きます。

「施設」は、生産・補給が可能な施設を記述します。
生:生産,補:補給

「可能動作」は、対象となる地形の上で可能な動作を記述します。 乗,降は乗る側のフラグ(例えば歩兵)、載,揚は乗せる側のフラグ(例えば輸送ヘリ)です。

第0陣営X,第0陣営Y,第1陣営X,...は、ユニット画像の中でのグラフィック座標です。 地形の方の説明を参照下さい。

第0陣営,第1陣営,...は、その陣営で扱えるユニットかどうかです。 このフラグが立ってない場合、その陣営は生産可能施設を持っていても生産できません。 ただし今のところは、マップエディタでの初期配置には影響しないようになっています。


その他の設定

「陣営」は、陣営名称を記述します。陣営数はここに名称を書いた数で決まります。 ただし現在は陣営の最大数は2になっています。

「画像ファイル」は、地形とユニットのグラフィック画像ファイルの名前です。 これが空文字列の場合、"default.bmp"を読み込みます。 マップファイルと同じフォルダに無い場合、実行ファイルのあるフォルダとSystemフォルダを探します。 2.00 beta5からPNGとJPGも読み込めるようになりました。

「地形画像位置」「ユニット画像位置」は、それぞれの画像の左上の物理座標です。


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